Pour favoriser l’essor économique du domaine du jeu vidéo, l’Éducation nationale va proposer aux collégien·nes et lycéen·nes du pays de s’adonner à l’e-sport, c’est-à-dire aux jeux vidéos les plus addictifs du moment.
Ce sera la dernière rentrée des classes sous l’ère Macron. On tient le bon bout ! Mais avant de faire ses cartons, le président distribue ses derniers cadeaux aux lobbyistes, notamment à ceux qui travaillent dans son domaine de prédilection : les nouvelles technologies. L’éducation nationale représentant un formidable gâteau pour le secteur privé, il a décidé de lui en filer une bonne tranche pour cette rentrée 2026, en faisant entrer l’e-sport dans les collèges et les lycées ! Précisons que l’e-sport désigne le fait de jouer aux jeux vidéo en mode compétition, soit en ligne, soit en salles, lors de tournois organisés par des boîtes du secteur.
C’est la cellule investigation de Radio France qui a révélé l’existence d’un document de « stratégie 2026-2030 » relatif à l’e-sport, avec pour objectif d’œuvrer au développement économique du secteur (1). Quoi de mieux, dans cette optique, que d’offrir en pâture les millions de collégien·nes et lycéen·nes du pays ? Le document, validé par Matignon, prévoit notamment d’ « intégrer l’e-sport dans les parcours éducatifs et scolaires » et de « lancer un programme national intitulé “E-sport et Éducation” ». Se voir proposer de jouer à Fortnite, League of legends ou Minecraft lors de son entrée au collège, voilà la riche idée du bonhomme qui habite l’élysée.
« Trouble du jeu vidéo »
« Nous avons cru, effarés, à un canular » (2), s’indignent les deux coprésidents de la commission Enfants et écrans, Amine Benyamina, psychiatre et addictologue, et Servane Mouton, neurologue. Cette commission, qui avait rendu au président de la République, en avril 2024, un rapport affligeant sur l’impact des écrans sur les jeunes, exprimait alors avoir été « bousculée par les constats qu’elle a eu à faire sur les stratégies de captation de l’attention des enfants, où tous les biais cognitifs sont utilisés pour enfermer les enfants sur leurs écrans, les contrôler, les réengager, les monétiser ». Comme les réseaux sociaux, les jeux vidéos ont une responsabilité majeure dans ce constat, étant spécialement conçus pour rendre les joueurs captifs et, in fine, leur soutirer un maximum d’argent. Les stratégies employées, faisant appel aux neurosciences, constituent un tel succès que l’Organisation mondiale de la santé (OMS) doit désormais reconnaître le « trouble du jeu vidéo » comme maladie comportementale, avec divers problèmes physiques liés (sédentarité, addiction, myopie…). « Est-il raisonnable d’organiser l’exposition de nos enfants au sein des établissements scolaires à des produits au minimum accrocheurs, voire addictogènes ? », font mine de s’interroger Amine Benyamina et Servane Mouton.
Exactement comme si, en d’autres temps, Macron avait proposé des ateliers « cigarettes » dans les établissements scolaires pour favoriser le développement de la Société d’exploitation industrielle des tabacs et des allumettes (Seita).
Nicolas Bérard
1 Les jeux vidéo intégrés aux parcours éducatifs, les dessous d’un arbitrage de Matignon qui pose question, Marie Dupin, Radio France.
2 La promotion de l’e-sport en milieu scolaire voulue par le premier ministre est une aberration, tribune publiée dans Le Monde.









